2022年12月23日金曜日

座談会:SERAPH eau rouge を振り返る

ときは今世紀初頭、インターネットコンテストパークという、毎月開催のフリーゲームコンテストがありました。
若き日の僕は、そこでの入賞を目指して「ツクールの部屋」という掲示板で知り合ったなおさん、高校の同級生だったゆきつぐ、大学の入学式で隣にいたカヅヒロと一緒に「SERAPH eau rouge」という作品を、それはもう一生懸命になって作っていました。
結果として金賞という成果を得て、いろいろな人に遊んでいただくことができたのは、いちツクラーとしてなんだかんだと誇らしい思い出になっていたりします。
昨年、「20th anniv. edition」と題して移植版をリリースしたりしたタイミングでもあり、改めて当時の制作メンバー全員で当作品を振り返ってみよう、なんならちょっと先の展開も考えてみよう、ということで座談会を開催してみました。
聞き手の51がポンコツなせいで、ちょっと発散しちゃった感もなきにしもあらずですが、お読みいただけたら幸いでございます。
(ツクールアドベントカレンダー2022企画参加記事です。臥せっている間に日付が変わってしまい、6時間ほど遅刻しました。申し訳ありません)

参加者
  • 51(聞き手)……いちおう「Bay Game Creation代表」。作曲担当。
  • なお……グラフィック担当。往年のツクラーは、たぶん一度はかならずお世話になっている。くわしくはこちらを参照されたし。
  • ゆきつぐ……キャラクターデザイン、シナリオ担当。
  • カヅヒロ……モンスターデザイン、シナリオ担当。



──はっきり言ってあまりメジャーにはなれなかった作品なんですけど、SNSの時代になってみて、『昔すごく影響を受けた』とか『すごく好きだった』というようなことを言ってくださる方もいて、あらためてありがたいことだなあと。

 

カヅヒロ

「RPGツクール95 Value!のサンプルゲームになったっていうのがいちばんでかいんじゃないんですかね」

 

──トシ重さんから「おまけフォルダに入れることになりました、急だからマニュアルとかに記載はないんですけど」っていう連絡が来て、「モンスターを1体だけ描き直したいんですが!」みたいなやりとりをして。

 

なお

「『95Value』っていつ出たんだっけ?」

 

──RPGツクール2000が出てからですね。

 

なお

「そのタイミングで『95』買わないですよね、普通(笑)」

 

──でも、2000と比べて安かったんですよね。


カヅヒロ

「当時は10M超えのフリーゲームってのもあまりなかったように記憶しているし、コンテストパークからダウンロードしなくても遊べるっていうのもうれしかったかもしれないっすね」

 

ちょうどいいガバガバ感

──ストーリーとかキャラクターが印象に残っているという声もたくさんいただきました。正直、作りながら考えている感じで、あんまり作り込めなかったという感じはしているんですが。

 

ゆきつぐ

「『こういう感じのシーンがあるんだよ』という説明を受けて、授業の合間に書くみたいなことをやっていたから、ツギハギもいいところなんですわ」

 

カヅヒロ

「だけど、そのガバガバ感がいい具合にプレイヤーの想像できる余地になっている側面もあるかと思うんですよね」

 



ゆきつぐ

「初期のFFみたいな」

 

なお

「グライドとシビル、三姉妹の関係とかほとんど明示されていないですよね。匂わせくらいはあったか。そういうの、いいですよね。あとから気づいたときに『あれもそうだったのか、これもそうかもしれない』っていうポイントが散りばめられていると、気づく楽しみも出てくるし」

 

──高校時代にゆきつぐと一緒に作っていて、大学に入ってからカヅヒロに加わってもらったという流れがあって、そこで一度断絶があるんですよね。そのときに言われたのが『何から何まで伏線が貼り逃げになっている。ひどい』と(笑)」

 

カヅヒロ

「いま出来上がっているところまでを自分なりに解釈して、盛っていくみたいなことをやって、それを検閲するゆきつぐさんもいないと。そのへんが、想像の余地として残ったんじゃないかなあっていう気はするんですよね」

 

「素材」のパワー

──そのガバガバの物語と組み合わせられたのが、緻密に動くちびキャラのドット絵と。おかげで、実際の話以上にしっかりした物語に見えていたんじゃないか。僕はそう思っているんですが。




ゆきつぐ

「とにかく、なにかひとつよかったとかというより、全体が組み合わさったときの『雰囲気がよかった』ということに尽きるんでしょうね」

 

なお

「僕はBGMの力はすごくでかいと思いますよ。特にメインテーマは本当に神曲だと思う」


──ありがとうございます。


なお

「あんな素敵な曲のあるツクールのゲームなんて、探してもあんまりないんじゃないかな。嬉しいときとか悲しいときとかっていうだけじゃなくて、いろいろなシーンに適応できるだけの力があるというか」

 

──あのあといっぱい曲作りましたけど、正直なところ、あれ以来『これぞ』というメロディーを作れている気がしないです。

 

カヅヒロ

「ひとつのテーマをいろいろな場面で使うっていうのも、オリジナルのBGMならではだし」


なお

「フィールドもよかったよね」


──これでもかってくらい聞かせているので、印象に残りやすかったのかもしれないです。


 

物語と「システム」

──オリジナル版、移植版ともに「RPGツクールとして用意されたシステム」をそのまま使うということをやってきたのですけど、もしゲームとしてのあらたな要素を加えるとしたらどうなんでしょう。

 

カヅヒロ

「RPGの『遊び』の部分って、やっぱり戦闘だと思うんですよ。そこに大きく影響するような新要素を入れて大丈夫なのかなあという気はするのだけど」

 

なお

「僕は逆に、RPGのコアって戦闘じゃないと思う。たとえば、SERAPHってモンスターとの戦闘がなくても成立しますよね。というか、せっかく凝ったストーリーとか演出があるのに、戦闘がただの足かせになっちゃってる」


──なるほど。


なお

「SERAPHの場合は、基本的に光の主人公側と闇の皇帝側の二大勢力の話ですよね。そこに謎のモンスターがいて、なんかしらないけど戦わないといけない(笑)」




ゆきつぐ

「あるっちゃあるんですよ、設定。闇は肉に引っ張られた存在。光は精神を依りどころにした存在。闇は欲望に引かれているというところで、最終的に魔物化する……っていう」


なお

「そんなのあったんだ。ちらっとでもあるかないかでだいぶ違いそう!」


──最後の最後に一瞬、そういうシーンがあるんですよ。帝国兵のキャラチップが魔物に変わるっていう……。




ゆきつぐ

「空中要塞までいくと、太古の魔物が復活するんだというのもあったな」


なお

「たとえば、ロードス島戦記とかにもあったじゃないですか。ベルド皇帝のなんたらでモンスターが凶暴化して襲ってくるとかね。そのくらいの理由付けでもいいからほしい」


ゆきつぐ

「ストーリー上は帝国と戦っているのに、相手はモンスター。そのへんの立て付けの悪さっていうのはありますね。じゃあ戦闘なんかいらないかっていうとそうでもなくて、RPGのおもしろさは戦闘、っていうのもわかる。ただの障害なのか快感をあたえるのか、そこははっきりさせたほうがいい。快感を与えるならシステム上の工夫も必要かもしれないし」


なお

「ゲームとしての根幹をいじる話ではなくて、ステータスで何を出すのかとか、買い物をどうするのかとか、そのへんでオリジナリティがほしい、って話なんですよね。ツクールのデフォルトってすごく遊びづらいでしょう」


カヅヒロ

「僕らの中に技術者がいないっていうのが、そのへんのフレンドリーじゃない感の要因というか」


──基本的にツクール95みたいな作り方してますからね。


なお

「リメイクするならね、そこ新しくしたいですよね。僕つくれますよ」


──ゲーム、つまり『遊び』としての新機軸うんぬんということもあるかもしれないが、今回でいうといかにSERAPHという物語を引き立てられるかと。


リメイクするならば

──移植版はなんとしてでも「20周年」に間に合わせようということで進めてきて、あまり深いことを考えずにひとまず形にしてみたというのが現実で。せっかくならちゃんとリメイクして、今度こそメジャーになりたいっていう欲望もあるわけです(笑)。この物語を好きになってくれそうなのは、どういう方たちなんでしょうかね。やっぱりスーパーファミコン世代ですかね。


ゆきつぐ

「とは限らないんじゃないですかね。異世界転生ものが大流行みたいなことでいうと、王道ファンタジーは世代問わずみんな大好きなんじゃないかとも思うし」


なお

「本当にレトロゲーム大好きな層を狙いに行くなら、ファミコンテイストに寄せていくとかもありますよね。層が広がるかっていうとそうじゃないかもしれないけど。移植じゃなくてリメイクってことなら、大胆に変わる部分があってもいいと思いますよ」


カヅヒロ

「個人的には、持って生まれたものを磨いて、最近時の言葉でいうところの『性癖』にささるものにしていくのがいいんじゃないかとは思うんですよね。SERAPHが完成した直後くらいに『おれはSERAPHのいちばんのファンだ』って言っていたんですけど」




──言ってた。


カヅヒロ

「そのファンボーイ的に、『ゲームとして良くなったけどぜんぜん違うなあ』っていうのはあんまりしたくないなあ、というのがあって。モンスターをちゃんと今の画力で描き直して『本当はこういうふうにしたかったんだ』というのがわかるようにしたいというのがひとつ。あとは、さんざんいわれているゲームバランスをなんとかしたいというのがひとつ。このふたつができればいいんじゃないかと思っています」




 ──ありがとうございました。SERAPH eau rouge、20年ぶりに触ってみて、記憶の中にあるのよりちょっとだけ面白かったのが個人的な発見で。少し丁寧に議論しながら「リメイク」にもチャレンジできたらなと思っています。引き続きよろしくおねがいします。


2021年12月30日木曜日

小説 SERAPH eau rouge #2 深淵 DEEP  作:川合 稔

<1>

 数日前・・・・・・。

 

(周りくどい話だ)

 王宮の一室で国王とグライドの話を聞きながらシビルはそう考えていた。ランバート城はガルド帝国のそれと比べれば小さ目ではあったが、その代わりに壁や床にしみ込んだ年月の皺は深い。恐らくは貴族同士が談話する時にでも使うのであろう、ソファとテーブルだけの部屋でシビルたちはランバート国王に会う事ができた。

「帝国の行動は、日増しに強硬なものとなっていく。その中で、抵抗を続けたそなたの勇気と行動力は尊敬に値する」

「有り難きお言葉」

 ゆっくりとした口調のランバート国王の言葉に、グライドは恭しく頭を下げて答えた。

小説 SERAPH eau rouge #1 魔剣 COLLBRANDE  作:川合 稔

 何もない。

 何も見えない。

 何もありはしない、ただ暗黒だけが広がる。

 動かない。

 動かせない。

 動かしはしない、ただ凍りのように固まっている。

 それは闇。

 どこまでも深く、どこまでも広い永遠の闇。

 だが確かにあの時、その闇の中で光るものがあった、動くものがあった。

 それが何を意味するのかは判らない。

 判るのはその時、確かに何かを感じたということ。この深く暗い闇の中で。

 

 多分それは、白い翼だったと思う




2020年3月22日日曜日

Chapter5:コタの村

『コタの村』


〇カレル陣幕


アレムアリより帰還報告
デヴィッド、大臣も居る


カレル「北方探索ご苦労だった」

キアラ「塔にて発見した黄金です……」

カレル「うむ」

   大臣が受け取る

キアラ「ラヴィンツェル卿の記録と
   地図はこちらに……」

カレル「デヴィッド」

   デヴィッドが受け取る

デヴィッド「……詳しくは後で聞こう」

カレル「……
   褒賞については追って沙汰する
   下がって休むがいい」

キアラ「ハッ」

2019年9月18日水曜日

Chapter4:貴族の遺産


 『貴族の遺産』


キアラによる小咄から始まる


キアラ
(……その鬼はヒトの心に棲みついて弱い心を食べてしまうんだ)


〇ランスカラ集落内



キアラが、ベルナデッタとディーンの前で話をしている


ディーン
「それで!
それで心を食べられたヒトはどうなっちゃうの⁉」


キアラ
「うん 心を食べられたヒトは
その鬼を倒さない限り決して目を覚ますことの無い眠りに落ちてしまうんだ」


ベルナデッタ
「……まあ
それではそのヒトは自分から目覚めることは出来ないのですね……」


ディーン
「え?え?どうしてさ?」


キアラ
「だからそうならないように気をつけろって事なんだと思う……」


ベルナデッタ
「……身近な人を大切にする 自分に嘘をつかない
……とても大事なことですね」


キアラ
「うん……
きっとお祖父さまはそういう事を言いたくてこの話をしたんだろうなぁ……」


ディーン
「……ね?ね?なんで自分で起きられないの?
鬼をやっつければいいんだろ?」


ベルナデッタ
「うふふ……」


キアラ
「……ああ それは」
   
兵士がやってくる


兵士
「キアラ殿!殿下がお呼びだ!」


キアラ
「ごめん ディーン!(※改行)
またあとで!」


ディーン
「えー!」

2019年8月31日土曜日

Chapter3:聖騎士アルディン-2

『チルチの森』

〇尾根~チルチの森~聖堂のある小さな村


   クローヴァを出ると行き先はチルチの森のみ
   尾根沿いの道を森に向かい一人歩くアルディン

2019年8月26日月曜日

Chapter3:聖騎士アルディン-1

『聖騎士アルディン』



〇バイア・フレー城内


   アルディンのいる部屋の外で騎士と神官が言い争っている


騎士「……!
  ……‼」

神官「……!……‼」

アルディン「(騒がしい……)」

2019年8月22日木曜日

チャプター1~2の音楽



ゲームは基本的に「そのときの主人公の視点」を貫いたのだけど、このテーマが流れているところは、もっと大きな視点(神とか、ゲームをしている人とか)でものごとがみられている……ということに(僕の中で)しました。こちらでその意図が伝わっていたのでおしっこがもれそうなほどに驚きました。フィールドマップで行き先を選んでいるところ。





中世スペインの音楽を聴きながら「こういう泥臭いフレーズがいいなあ」と思っていたら、僕のフィルターを通ることで変な方向に着地してしまった感がなきにしもあらず。もっとこぢんまりした雰囲気でもよかったのかも。キアラ編のフィールド。





初めて「戦闘曲」というものを作ったときから「イントロをピロピロさせたい」と思い続けて20年。そういうイントロができたので思い残すことはない。キアラ編の通常戦闘。




昔「もっと薄い音の曲は作れんのか」と言われて作った曲……が長年眠っていたので、掘り出してきて使いました。これとフィールドの曲が、なんとなくArgusというゲームの空気感を作っているというかなんというか。「北の村」などで流れます。

2019年8月21日水曜日

Chapter2:王子カレル-2

 『クラダの遺跡』




〇クラダの遺跡



   遺跡内部


キアラ「ここか……」


   ディーン、隅に転がる骨を見て驚く


ディーン「わっ!」


   全員、ディーンに注目


ディーン「骨だ……」

2019年8月13日火曜日

Chapter2:王子カレル-1

  『辺境の村ランスカラ』



〇森の中



   キアラと明らかに人数の少なくなった兵士たちが歩いている
   行軍に付いていけなくなる仲間のところに寄るキアラ
   ゆっくり一歩一歩あるくキアラと兵士


〇草原


   兵士1人少ない
   最後尾の兵が倒れて動かなくなる
   振り返るディーン


〇荒地



   村人に話を聞くキアラ
   兵士はわずか(ディーン、オーサ入れて5人程)


〇ランスカラの集落



   ・フレーニア軍の風評
   ・キアラ達の足跡
   (※前項での描写カット、会話中で説明)
   ・カレル王子の陣がある


〇陣幕

   陣幕に入り暗転
   暗転後 画面上方から陣幕内が降りてくることで時間経過を描写したい


〇陣幕内

   テーブル越しにカレル その脇に大臣二人(「痩せた大臣」「太った大臣」) 
   入り口付近に兵士

2019年7月16日火曜日

Chapter1:王都陥落

 『王都陥落』


   「黙示録」の「死」を彷彿させるメリアの兵団
   フレーニアの王都が攻められている

2019年7月15日月曜日

Argus Ver.2


「ちょっとバージョンアップしようね」思っていじりはじめたら5年ほどの月日が流れてしまったのですが、ようやくVer.2公開と相成りました。
https://www.freem.ne.jp/win/game/7847


すこし軽くなりました

「もっさり」で定評のあったArgusですが、各方面の多大なご協力により、すこし軽くなりました。もう戦闘後に別の敵シンボルが走り寄ってきて連続で戦闘……ということもない……はず……。


すこしやさしくなりました

これもとても評判の悪かった難易度ですが、すこしやさしくなりました。
・同じ色の敵を続けて倒すと味方の能力がアップ……のチェインシステム、意図しない色の敵と戦闘に入っちゃった場合は逃げればチェインが続行するようにしました。
・死にやすいゲームですので、戦闘終了後に戦闘不能から復帰するようにしました。
・全体的に敵を弱くして、アイテムのドロップ率もアップさせました。


おまけあります

・「まなざし」をがんばって集めると、ちょっと違うエンディングがみられるようにしました。
・キアラのかわいさがアップ(重要)

2017年10月3日火曜日

思ひ出ポロンポロン②~途中からフォントが変わるのはナゼ?~

とってもひさかたの光のどけきゆきつぐです。
涼しくなってきて秋の夜長は創作時間ですね。

しばらく更新がなかったのですがアクセスは細々あるようなので申し訳ないな、と。
以下の記事は去年の今頃に下書きとして書いて保存していたものです。
軽く推敲...というかカット編集版でお送りいたします。


2017年4月10日月曜日

信用できませんが信頼していますので

お久しぶりのユキツグです。

拙作『Argus』のバージョンアップですが、
BayGameCreation代表のGOICHIがおめでたい事などもありつつ公私で忙殺されているため進捗が芳しくないようです。

かくいうゆきつぐも年末からここ最近までは、色々あってそれなりに忙しくありました。

バージョンアップ宣言をしてからどれくらいの時が経ったことやら、もう数えるのもアレなのでアレします。

そもそも当時最盛だったVXで制作しておりましたが、
コレはもうMVに移植した方が早いんじゃなかろうかというくらいの月日は経ってしまったわけです。

我々、BayGameCreationとしては、

年単位の制作なんて当たり前!

バージョンアップも年単位だぜ!


みたいなスタンスに見られると思うのですが、実際にはそんなことありません。

そもそもArgusにしても

「今作はこれまでの失敗を糧にクオリティは度外視してとにかく半年で短編を作り上げる!」

といったモチベーションで作り始めたのです。

…どうしてこうなった?

きっと真相はGOICHIの口から語られることでしょう(年単位分割で)

とにかく大体のことはGOICHIが悪いんです。
近く『BayGameCreation代表をなじる会』の開催したい気分です。

ああ、
自分の事は棚に上げて友人に責任転嫁しつつあげつらうのは楽しいですね。

とは言いつつもBayGameCreationに関わらなければ自分の絵や脚本が人の目に触れる事はなかったでしょうし、そんな事をしようとも思わなかったと思います。

けれど、このままではアタマの中にある長編4~5本分のネタを形にする前に老衰で逝ってしまうという危機感はあります。

そんな危機感抱きつつ、お茶を濁してゆるゆるいきたいなぁと思いますので生ぬるい感じで見守って戴きたい。

2016年10月14日金曜日

近況とか

Pi……Pi……Pi……PiPiPiPiPiPiPiPiPi

『セイゾンヲカクニンシマシタ』

文字通りの生存報告です。
あまりにも音沙汰が無さ過ぎて「良くないなぁ」と思いつつもなかなか筆が進みません。
書くネタはあるのですが、アレです。タイミングを失うというか。まぁアレです。

が、修正版は粛々と作業が進んでおります。(たぶん)


修正作業中、プレイして戴いた方のレビューなど読み返したりもするのですが、

ああ…そうですよねぇ…おっしゃる通りですわ…

と、そんな内容ばかりであります。

修正すべき箇所は多々ありますが、どうにもならない部分もそれなりにあったりです。

とはいえ、より多くの方の目にとまったら良いな、という思いを抱きつつ作業進めております。

より遊びやすい形で提供できたら良いなぁ、という今日この頃ですがゆきつぐの作業は遠からず終わる予定です。と、身内にプレッシャーをかけてみる。フフフ。

2016年5月5日木曜日

ただ生きる事が生命だというのならば

お久しぶりです。
ゆきつぐです。

ポエミーなタイトルですが深い意味は無いのです。

この更新も生存報告でしかありませんし。。。
画像も特に意味ないです。フフフ…
私はブログの書き方として幾つかのトピックを平行して作成し、書きあがるか「もういいや」となったものを投稿するスタイルなのですが・・・

ブログの下書きの最終更新日が2015年の1月で止まってました!

駄文打つのも久しぶりで、もうアレですね。分かりませんね!

今年は何かしら変化をお見せできるのではないかなぁ・・・とか思っていますが、自分たちの頑張り次第ですかね。

それじゃぁ、ちょっくら頑張っちゃおうかな・・・。

2015年6月3日水曜日

ゲーム音楽くさい吹奏楽曲コレクション

これまでも定期的に「吹奏楽のドラマや映画」はあったのだけど、アニメは無かったな〜(マンガはあった。ブラブラバンバンとか)と思っていたら、深夜アニメで「響けユーフォニアム」というやつが始まって、びっくり。
主人公の楽器がユーフォニアム!「頭文字D」で、当時は「知る人ぞ知る」だったAE86が脚光を浴びたように、これからはユーフォニアムが熱いのでしょうかね。
これで「けいおん」の頃よろしく、吹奏楽に挑戦する若者が増えたらいいなあ、などと思う、かつての吹奏楽少年であった。

……そういうことを話したいんじゃなかった。
吹奏楽は(本来、管弦楽にも負けない表現力のある演奏形態であるとかなんとかはさておいて)中学生や高校生が演奏人口の多くを占めるという関係からか(たぶん違う)、なかなか彼らのツボを突いたわかりやすい曲が多くてですね、ようするに「うわっ、冒険の旅に出たい!」みたいな曲が多いのですよ。


・はるか、大地へ
1996年の吹奏楽コンクールの課題曲。
初めて聞いたときから、フィールド曲にしか聞こえていなかったのだった。
※途中で戦闘みたいになるのは、狙っているんだろうか。タンギング大変そう。

・イリュージョン
1981年の吹奏楽コンクールの課題曲。当然リアルタイムで演奏したわけではないのだけど、中学生くらいのときになぜか初見で合奏させられたんだった。馬に乗って、草原にいる敵を倒そう。


・吹奏楽のための「風之舞」
2004年の吹奏楽コンクール課題曲。これはわりと最近演奏した。大神みたいな、和風アクションRPGに違いない。


なんか、コンクールというとこういうポップスめいたものが多いという偏見を勝手に持っているのだけど、こういうのもあるよ。


ほんまもんのゲーム音楽インブラスはこんなかんじ。

今回もオチはない。
どこか、Argusの吹奏楽版を演奏してくれる団体はいないものだろうか(むりやりArgusに落とす)。

2015年2月26日木曜日

ナーゼルヘムbotつくりました

twitterで、1時間に1回、ナーゼルヘムの台詞をつぶやく「ナーゼルヘムbot」をつくりました(需要のことはさておいて)。
露骨なネタバレは一応抜いてありますが、クリア前の方はご注意いただければ幸いです。
手前味噌ながら、すごく愛すべきキャラクターなので、末永く愛してやってください(笑)。

Argus本編の方は、ご指摘いただいている「もっさり」と難易度の問題を修正すべく、作業を進めています。もうちょっと時間がかかるのですが、今後ともBay Game CreationとArgusをよろしくお願いします。

2015年2月10日火曜日

『Monty Python and the Holy Grail』



『Monty Python and the Holy Grail』 邦題 『モンティ・パイソン・アンド・ホーリー・グレイル』

モンティ・パイソンのメンバーの1人であるテリー・ジョーンズが中世の歴史学研究家であるため、アーサー王伝説を扱った映画の中で最も時代考証が正しい映画だと言われている。なお、ジョーンズによれば「アーサー王は10世紀頃の人物と言うことになっているけれど、『アーサー王物語』が成立したのは14世紀頃のため、その時代の服装を採用した」と語っている。

― ウィキペディアから抜粋 ―


2015年2月2日月曜日

(ask.fmの質問への回答)どうやら参考にしたらしき本たち

ブログにくっつけている「ask.fm」から「Argusを作るのに参考にした本」についてご質問いただいたので(ありがとうございます!)、シナリオ担当のゆきつぐ氏に聞いてみました。

【読む必要のあった本】
旧約聖書
新約聖書
アブラハム宗教関連本
仏教関連本

【意識した本】
ゴイチ氏推薦本各種

※51註
ホルヘ・ルイス・ボルヘス「伝奇集」
スタニスワフ・レム「ソラリスの陽のもとに」
果てしない物語
修道士カドフェル
アルスラーン戦記

【製作中よく読んでた本】
日本昔話・古事記・今昔物語
各種 世界の民話・童話・神話
ロビンフッド
騎士道物語
アイヴァンホー
アラビアンナイト
マクベス
ジャンヌダルク
錬金術本
平凡社 世界大百科事典

※岩波ジュニア新書・講談社現代新書・創元社の古本が多いです。

【いま手近にあって題名が分かる本】
旧約聖書の預言者たち 雨宮 慧 著 NHK出版
ギリシア神話 中村善也・中務哲郎 著 岩波ジュニア新書
世界の宗教 村上重良 著 岩波ジュニア新書

【その他】
映画 モンティーパイソン「ホーリーグレイル」